domingo, 9 de marzo de 2014

Nube de etiquetas en Blogger

Esta fuera de moda pero lo uso y siempre que hago un cambio se me olvida como se hacia. http://phy3blog.googlepages.com/Beta-Blogger-Label-Cloud.html

1. Agregar los estilos (stylesheet section).

Encontrar la etiqueta de cierre de skin

]]></b:skin>

y colocar el siguiente código justo antes:

/* Label Cloud Styles ----------------------------------------------- */
#labelCloud {text-align:center;font-family:arial,sans-serif;}
#labelCloud .label-cloud li{display:inline;background-image:none !important;padding:0 5px;margin:0;vertical-align:baseline !important;border:0 !important;}
#labelCloud ul{list-style-type:none;margin:0 auto;padding:0;}
#labelCloud a img{border:0;display:inline;margin:0 0 0 3px;padding:0}
#labelCloud a{text-decoration:none}
#labelCloud a:hover{text-decoration:underline}
#labelCloud li a{}
#labelCloud .label-cloud {}
#labelCloud .label-count {padding-left:0.2em;font-size:9px;color:#000}
#labelCloud .label-cloud li:before{content:"" !important}

 

2. Modificar la sección de configuración.

En el encabezado (head) pero fuera de la hoja de estilo (stylesheet). Usar de referencia

]]></b:skin>

Pero ahora insertar el código siguiente justo después, pero antes de </head>.

 

<script type='text/javascript'>
// Label Cloud User Variables
var cloudMin = 1;
var maxFontSize = 20;
var maxColor = [0,0,255];
var minFontSize = 10;
var minColor = [0,0,0];
var lcShowCount = false;
</script>

 

3. Modificar el widget.

Buscar el código del widget de etiquetas, algo similar a

<b:widget id='Label1' locked='false' title='Labels' type='Label'/>

Cambiarlo por el código del widget por el siguiente:

 

<b:widget id='Label1' locked='false' title='Label Cloud' type='Label'>
<b:includable id='main'>
  <b:if cond='data:title'>
    <h2><data:title/></h2>
  </b:if>
  <div class='widget-content'>
  <div id='labelCloud'/>
<script type='text/javascript'>
// Don't change anything past this point -----------------
// Cloud function s() ripped from del.icio.us
function s(a,b,i,x){
      if(a&gt;b){
          var m=(a-b)/Math.log(x),v=a-Math.floor(Math.log(i)*m)
             }
      else{
          var m=(b-a)/Math.log(x),v=Math.floor(Math.log(i)*m+a)
          }
      return v
   }
var c=[];
var labelCount = new Array();  
var ts = new Object;
<b:loop values='data:labels' var='label'>
var theName = &quot;<data:label.name/>&quot;;
ts[theName] = <data:label.count/>;
</b:loop>
for (t in ts){
     if (!labelCount[ts[t]]){
           labelCount[ts[t]] = new Array(ts[t])
           }
        }
var ta=cloudMin-1;
tz = labelCount.length - cloudMin;
lc2 = document.getElementById('labelCloud');
ul = document.createElement('ul');
ul.className = 'label-cloud';
for(var t in ts){
    if(ts[t] &lt; cloudMin){
       continue;
       }
    for (var i=0;3 &gt; i;i++) {
             c[i]=s(minColor[i],maxColor[i],ts[t]-ta,tz)
              }      
         var fs = s(minFontSize,maxFontSize,ts[t]-ta,tz);
         li = document.createElement('li');
         li.style.fontSize = fs+'px';
         li.style.lineHeight = '1';
         a = document.createElement('a');
         a.title = ts[t]+' Posts in '+t;
         a.style.color = 'rgb('+c[0]+','+c[1]+','+c[2]+')';
         a.href = '/search/label/'+encodeURIComponent(t);
         if (lcShowCount){
             span = document.createElement('span');
             span.innerHTML = '('+ts[t]+') ';
             span.className = 'label-count';
             a.appendChild(document.createTextNode(t));
             li.appendChild(a);
             li.appendChild(span);
             }
          else {
             a.appendChild(document.createTextNode(t));
             li.appendChild(a);
             }
         ul.appendChild(li);
         abnk = document.createTextNode(' ');
         ul.appendChild(abnk);
    }
  lc2.appendChild(ul);    
</script>
<noscript>
    <ul>
    <b:loop values='data:labels' var='label'>
      <li>
        <b:if cond='data:blog.url == data:label.url'>
          <data:label.name/>
        <b:else/>
          <a expr:href='data:label.url'><data:label.name/></a>
        </b:if>
        (<data:label.count/>)
      </li>
    </b:loop>
    </ul>
</noscript>
    <b:include name='quickedit'/>
  </div>
</b:includable>
</b:widget>

 

Para que funcione el código ya debe haber etiquetas(tags) definidas y por lo menos una debe llevar más de una cuenta. Para más información consultar el articulo original.

Referencia

http://phy3blog.googlepages.com/Beta-Blogger-Label-Cloud.html

gprs

General Packet Radio Service (GPRS) o servicio general de paquetes vía radio creado en la decada de los 80 es una extensión del Sistema Global para Comunicaciones Móviles (Global System for Mobile Communications o GSM) para la transmisión de datos mediante conmutación de paquetes. Existe un servicio similar para los teléfonos móviles, el sistema IS-136. Permite velocidades de transferencia de 56 a 144 kbps.
Una conexión GPRS está establecida por la referencia a su nombre del punto de acceso (APN). Con GPRS se pueden utilizar servicios como Wireless Application Protocol (WAP) , servicio de mensajes cortos (SMS), servicio de mensajería multimedia (MMS), Internet y para los servicios de comunicación, como el correo electrónico y la World Wide Web (WWW).Para fijar una conexión de GPRS para un módem inalámbrico, un usuario debe especificar un APN, opcionalmente un nombre y contraseña de usuario, y muy raramente una dirección IP, todo proporcionado por el operador de red. La transferencia de datos de GPRS se cobra por volumen de información transmitida (en kilo o megabytes), mientras que la comunicación de datos a través de conmutación de circuitos tradicionales se factura por minuto de tiempo de conexión, independientemente de si el usuario utiliza toda la capacidad del canal o está en un estado de inactividad. Por este motivo, se considera más adecuada la conexión conmutada para servicios como la voz que requieren un ancho de banda constante durante la transmisión, mientras que los servicios de paquetes como GPRS se orientan al tráfico de datos. La tecnología GPRS como bien lo indica su nombre es un servicio (Service) orientado a radio enlaces (Radio) que da mejor rendimiento a la conmutación de paquetes (Packet) en dichos radio enlaces.

Abstract classes vs. interfaces

Usar interfaces cuando se esperan cambios frecuentes en el código. Interfaces es un método más flexible que herencia para manejar opciones de comportamiento. Una clase abstracta funciona de manera similar pero además permite definir comportamientos comunes, forzando a las subclases a definir los comportamientos especializados. Una clase abstracta se parece a una interface en que ambos son una especie de contrato de como se debe comportar la clase en el mundo exterior. Resumiendo; interfaces permite a una clase tener varios padres, pero una interface no implementa ningún método, solo especifica que métodos se deben implementar.

Una clase abstracta no se puede instanciar pero puede implementar algunos métodos ( o todos). Interfaces hacen oficial la separación entre implementación y la firma de una clase, mientras que una clase abstracta permite definir comportamiento común, pero por lo mismo es más fácil romper el código en cascada al hacer un cambio. La siguiente tabla compara interfaces y clases abstractas en C#
Interface Abstract class
Una clase puede heredar múltiples interfaces. Una clase solo puede heredar de una clase abstracta.
sin implementación por defecto. Implementación por defecto.
Solo Static final constants. Constantes pueden ser estáticas y de instancia.
La interface define las características periféricas de una clase. Una clase abstracta define el comportamiento interno de una clase.
Si las implementaciones solo se parecen en la firma, entonces es mejor usar interfaces. Si las varias implementaciones usan comportamientos comunes, es mejor usar una clase abstracta.
Ejecución Lenta. Ejecución rápida.
Es necesario revisar todas las implementaciones para  agregar funcionalidad. Se puede agregar el nuevo método a la clase abstracta y todas las implementaciones lo incorporan.

http://www.javaworld.com/javaworld/javaqa/2001-04/03-qa-0420-abstract.html?page=1
http://www.codeproject.com/csharp/abstractsvsinterfaces.asp
C# Interface Based Development

Clear code that works

A partir de una visión clara e intima del proceso de desarrollo de software, Kent Beck a creado un enfoque metodológico que  a primera vista pareciera contra intuitivo pero que ha resultado exitoso y ampliamente aceptado en la comunidad de programadores.

En Test Driven Development: By Example (Addison-Wesley Signature Series), el libro seminal de TDD, Beck aplica el refrán de divide y vencerás al precepto de calidad en la producción de código:  Clear code that works.
Beck propone contracorriente que es posible separar las consideraciones de calidad de código, desde la perspectiva de ingeniería de software, de la verificación de la funcionalidad, y que el primer paso en cada iteración del proceso de desarrollo es definir y aplicar las pruebas de funcionalidad.
Beck utiliza un proceso de refactorización para pasar de código funcional a código limpio, utilizando la eliminación de redundancia o duplicidad  como guía metodológica.
Haciendo una analogía con un semáforo,  Beck describe un proceso iterativo de 3 pasos:
  1. Rojo. Empezar con una prueba que debe fallar, tal ves ni compilar siquiera.
  2. Verde. Hacer que el código pase la prueba de la manera más expedita y simple, sin consideración alguna a normas y patrones de calidad de código.
  3. Refactorizar. Eliminar redundancia en código, pruebas, y datos.
De tan sencillo enfoque Beck elabora la metodología de desarrollo dirigido por pruebas.

viernes, 7 de marzo de 2014

algoritmo


En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

domingo, 23 de febrero de 2014

Eclipse, herramienta universal - IDE abierto y extensible

Eclipse: una herramienta profesional al alcance de todos Pese a que Eclipse está escrito en su mayor parte en Java (salvo el núcleo) y que su uso más popular sea como un IDE para Java, Eclipse es neutral y adaptable a cualquier tipo de lenguaje, por ejemplo C/C++, Cobol, C#, XML, etc. La característica clave de Eclipse es la extensibilidad. Eclipse es una gran estructura formada por un núcleo y muchos plug-ins que van conformando la funcionalidad final. La forma en que los plug-ins interactúan es mediante interfaces o puntos de extensión; así, las nuevas aportaciones se integran sin dificultad ni conflictos.

Eclipse fue producto de una inversión de cuarenta millones de dólares de IBM en su desarrollo antes de ofrecerlo como un producto de código abierto al consorcio Eclipse.org que estaba compuesto inicialmente por Borland e IBM. IBM sigue dirigiendo el desarrollo de Eclipse a través de su subsidiaria OTI (Object Technologies International), creadora de Eclipse. OTI fue adquirida por IBM en 1996 y se consolidó como gran empresa de desarrollo de herramientas orientadas a objeto (O.O.) desde la popularidad del lenguaje Smalltalk. OTI era la división de IBM en la que se generaron los productos Visual Age, que marcaron el estándar de las herramientas de desarrollo Orientado a objetos. Muchos conceptos pioneros en Smalltalk fueron aplicados en Java, creando Visual Age for Java (VA4J). VA4J fue escrito en Smalltalk. Eclipse es una reescritura de VA4J en Java. La base para Eclipse es la Plataforma de cliente enriquecido (del Inglés Rich Client Platform RCP). Los siguientes componentes constituyen la plataforma de cliente enriquecido:

Plataforma principal - inicio de Eclipse, ejecución de plugins OSGi - una plataforma para integrar distribuciones. El Standard Widget Toolkit (SWT) - Un widget toolkit portable. JFace - manejo de archivos, manejo de texto, editores de texto El Workbench de Eclipse - vistas, editores, perspectivas, asistentes
Los widgets de Eclipse están implementados por un herramienta de widget para Java llamada SWT, a diferencia de la mayoría de las aplicaciones Java, que usan las opciones estándar Abstract Window Toolkit (AWT) o Swing. La interfaz de usuario de Eclipse también tiene una capa GUI intermedia llamada JFace, la cual simplifica la construcción de aplicaciones basada en SWT. El entorno integrado de desarrollo (IDE) de Eclipse emplea módulos (plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la plataforma de cliente rico, a diferencia de otros entornos monolí­ticos donde las funcionalidades están todas incluidas, las necesite el usuario o no. Este mecanismo de módulos es una plataforma ligera para componentes de software. Se provee soporte para Java y CVS en el SDK de Eclipse. En cuanto a las aplicaciones clientes, eclipse provee al programador con frameworks muy ricos para el desarrollo de aplicaciones gráficas, definición y manipulación de modelos de software, aplicaciones web, etc. Por ejemplo, GEF (Graphic Editing Framework - Framework para la edición gráfica) es un plugin de eclipse para el desarrollo de editores visuales que pueden ir desde procesadores de texto wysiwyg hasta editores de diagramas UML, interfaces gráficas para el usuario (GUI), etc. El SDK de Eclipse incluye las herramientas de desarrollo de Java, ofreciendo un IDE con un compilador de Java interno y un modelo completo de los archivos fuente de Java. Esto permite técnicas avanzadas de refactorización y análisis de código. El IDE también hace uso de un espacio de trabajo, en este caso un grupo de metadata en un espacio para archivos plano, permitiendo modificaciones externas a los archivos en tanto se refresque el espacio de trabajo correspondiente. Núcleo: su tarea es determinar cuales son los plug-ins disponibles en el directorio de plug-ins de Eclipse. Cada plug-in tiene un fichero XML manifest que lista los elementos que necesita de otros plug-ins así­ como los puntos de extensión que ofrece. Como la cantidad de plug-ins puede ser muy grande, solo se cargan los necesarios en el momento de ser utilizados con el objeto de minimizar el tiempo de arranque de Eclipse y recursos. Entorno de trabajo: maneja los recursos del usuario, organizados en uno o más proyectos. Cada proyecto corresponde a un directorio en el directorio de trabajo de Eclipse, y contienen archivos y carpetas. Interfaz de usuario: muestra los menús y herramientas, y se organiza en perspectivas que configuran los editores de código y las vistas. A diferencia de muchas aplicaciones escritas en Java, Eclipse tiene el aspecto y se comporta como una aplicación nativa. Esta programada SWT (Standard Widget Toolkit) y Jface (juego de herramientas construida sobre SWT), que emula los gráficos nativos de cada sistema operativo. Este ha sido un aspecto discutido sobre Eclipse, porque SWT debe ser portada a cada sistema operativo para interactuar con el sistema gráfico. En los proyectos de Java puede usarse AWT y Swing salvo cuando se desarrolle un plug-in para Eclipse. Para descargar Eclipse existen distribuciones con diferentes combinaciones de plug-ins dependiendo del uso que se le quiera dar a la herramienta. Un problema que se presenta con estas distribuciones es que en Windows XP el descompresor integrado a veces falla y es preferible usar un programa externo como 7-zip, WinZIP, o info-zip

sábado, 22 de febrero de 2014

UML

Lenguaje Unificado de Modelado

Collage de diagramas UML.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.